原文链接:WTT – Item Creation Guides Vol. 1: Intro to Static Objects – SPT Mods Workshop
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译者保留翻译本相关权利
1 你将学到什么
本指南将教你如何使用 Blender 和 Unity 向《逃离塔科夫》(Escape from Tarkov)中添加静态物体(战利品、任务物品等)。学完之后,你将能够:
- 导入并缩放 3D 模型以匹配塔科夫的尺度。
- 在 Unity 中配置塔科夫特定的脚本以准备你的物品。
- 构建一个自定义资源包(Asset Bundle),以便在游戏中使用。
难度: 初级
所需时间: 30 分钟 – 1 小时
2 获取你的模型
操作步骤:
- 准备好你的 3D 模型:可以自己创建,或者从 Sketchfab/TurboSquid 等网站下载一个低多边形(low-poly)模型(格式为
.fbx
,.obj
或.blend
)。 - 尽量避免使用超过 1 万面(triangles)的模型(可使用 Blender 的统计信息面板查看)。虽有例外,但请尽量保持低多边形。
- 示例搜索关键词: “Keycard Low Poly”(钥匙卡低模), “Military Crate Game Ready”(军用板条箱游戏可用)。
本教程将使用这些 俄罗斯 GP5 防毒面具滤罐 作为示例。
![图片[1]-《逃离塔科夫》添加静态物体指南(使用 Blender 和 Unity),中文翻译-极客谈](https://i.ibb.co/hFgB56qh/Screenshot-2025-02-24-064041.png)
专业建议: “务必检查模型的授权许可。”
3 导入到 Blender
操作步骤:
- 从干净场景开始:选择场景中所有默认物体并删除它们。
- 导入你的自定义模型: 对于
.blend
文件:文件 > 打开
。 对于.fbx
/.obj
等格式:文件 > 导入
。 - 导入塔科夫 PMC 示例模型作为尺度参考: 你可以在
Escape From Tarkov SDK/Assets/Examples/Models/ExampleCharacter.fbm/ExampleCharacter.fbx
中找到此模型。 在 Blender 中:文件 > 导入 > FBX
→ 选择ExampleCharacter
文件。 - 缩放与定位: 按
S
键缩放物体。使用S + X/Y/Z
来调整单个轴向。 按G
键移动你的模型。使用G + X/Y/Z
来沿单个轴向移动。 根据你的物品需求,尽可能让它的尺寸与 PMC 的尺度相匹配。 - 应用变换: 右键点击模型 →
设置原点
→原点至几何中心
。这将把物体的原点设置到其几何体的中心。 按Ctrl + A
→ 选择应用旋转和缩放
以最终确定物体大小。 - 将物体居中并保存: 按
Alt + G
清除所有位移,将你的物体设置回 Blender 的世界原点 (0, 0, 0)。 完成后,删除示例角色(Armature 骨架和 Meshes 网格)。 保存你的文件!Blender 部分到此结束!
故障排除:
- 如果在 Unity 中缩放看起来不对,返回 Blender 重新应用变换(Apply Transforms)。
4 导入到 Unity
操作步骤:
- 将你的
.blend
文件拖拽到 Unity 的Assets
文件夹中。 - 从模型中提取材质(以及纹理,如果有的话): 点击
.blend
文件 → 在检查器(Inspector)中选择Materials
>Extract Embedded Materials
。你可以选择一个文件夹来存放提取的材质,或者直接点击确定,它们会被提取到与.blend
文件相同的位置。 - 指定塔科夫着色器: 选择材质 →
Shader
>Bumped Specular Smap
(塔科夫最常用的着色器)。 如果你还没有指定纹理,现在就是时候将它们拖到材质上了。主要包括:Diffuse(漫贴图,可能包含高光信息)、Normal(法线贴图),如果有的话还可以加上 Gloss(光泽贴图)。塔科夫使用高光着色器,意味着高光信息是烘焙在漫反射贴图中的。 每个纹理都会有所不同,特别是如果你有一个带有烘焙高光信息的、制作精良的贴图。然而,对于一个没有精良纹理的物品(比如我们的 GP5 滤罐示例),我通常从以下基础值开始: 参数 值 主色 (Main Color)白色高光度 (Specularness)0.35光泽度 (Glossness)1反射颜色 (Reflection Color)黑色(或接近黑色)高光值 (Specular Vals)1 1 0 0漫反射值 (Diffuse Vals)1 1 0 0- 从此处开始,你需要根据每个材质调整这些值,直到达到你想要的外观。
- 一旦你设置好着色器并应用了纹理,它应该会自动应用到导入的模型上。
- 如果没有,在接下来的步骤中直接将材质拖到你的模型上即可。
重要提示:
- 请先在你的系统上安装 Blender — Unity 需要它来原生处理
.blend
文件!
5 设置游戏对象 (GameObject)
操作步骤:
- 将你的
.blend
文件拖到场景层级窗口(Scene Heirarchy,左上方的窗口)中,右键点击它并选择Unpack Prefab Completely
(完全解包预制体)。 - 按如下所示精确设置你的游戏对象层级结构:
- 创建一个空游戏对象(Empty Gameobject):右键点击层级视图(Hierarchy) →
Create Empty
→ 重命名为你想要的游戏对象名称。 - 将其位置(Position)设置为 (0, 0, 0)。
- 将你的模型拖到这个空游戏对象中,使其成为子对象。
- 创建一个空游戏对象(Empty Gameobject):右键点击层级视图(Hierarchy) →
- 按如下所示精确设置你的游戏对象脚本:
- 选择子层级的网格(你的模型) →
Add Component
→Mesh Collider
→ 勾选Convex
选项以简化碰撞体。 - 将
PreviewPivot
脚本附加到你的主空游戏对象上。 - 配置预览轴心(Preview Pivot):
- 打开 SDK 的
Preview Pivot Editor
(菜单栏Window > Item Preview
)。 - 将带有
PreviewPivot
组件的空游戏对象拖到Item Preview Window
的顶部条目中。 - 拖动对象来调整它的旋转位置。
- 当你对位置满意后,点击
Save current rotation to PreviewPivot and Render Icon
(保存当前旋转到 PreviewPivot 并渲染图标)。
- 打开 SDK 的
- 选择子层级的网格(你的模型) →
专业建议:
使用一致的命名方案(例如,Item_Quest_[名称]
)以避免混淆。
如果你的预览窗口没有显示物品,尝试调整窗口大小,并检查确保你的对象原点(Origin)已居中。
你可以在 Item Preview Window
中调整物体和图标的大小。
你可能需要关闭并重新打开预览轴心(Preview Pivot)窗口才能看到更改应用后的效果。
6 构建资源包 (Asset Bundle)
操作步骤:
- 创建一个预制体(Prefab): 将你的游戏对象(GameObject)从层级视图(Hierarchy)拖放到
Assets
文件夹中。 - 分配标签: 选择新创建的预制体 → 检查器(Inspector) →
Asset Label
(资源标签) → 添加"你的预制体名称"
(your prefab name)和资源包扩展名(通常是.bundle
)。 - 构建资源包: 打开
Window
→Asset Bundle Browser
。 打开Build
选项卡 → 点击Build
。
关键点:
- 确保在构建过程完成后,等待 Unity 完全恢复响应,否则你的着色器可能在游戏中不显示。
注意:
- 如果
AssetBundle Label
输入框不允许你输入,可以点击别处再试一次,或者 在输入时按住鼠标左键。我知道这很麻烦,但确实如此…
7 在塔科夫中测试
操作步骤:
- 调试问题: 模型是紫色的? 在 Unity 中重新指定纹理和着色器。
- 预览轴心偏离中心? 在 Blender 中调整你的原点,或者在 Preview Pivot 组件中手动移动坐标。
- 物品掉到地底下? 你可能忘记给模型添加网格碰撞体(Mesh Collider),或者把它加到了错误的游戏对象上。
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THE END
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