《逃离塔科夫》添加静态物体指南(使用 Blender 和 Unity),中文翻译

原文链接:WTT – Item Creation Guides Vol. 1: Intro to Static Objects – SPT Mods Workshop

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译者保留翻译本相关权利

1 你将学到什么

本指南将教你如何使用 Blender 和 Unity 向《逃离塔科夫》(Escape from Tarkov)中添加静态物体(战利品、任务物品等)。学完之后,你将能够:

  • 导入并缩放 3D 模型以匹配塔科夫的尺度。
  • 在 Unity 中配置塔科夫特定的脚本以准备你的物品。
  • 构建一个自定义资源包(Asset Bundle),以便在游戏中使用。

难度: 初级

所需时间: 30 分钟 – 1 小时

2 获取你的模型

操作步骤:

  • 准备好你的 3D 模型:可以自己创建,或者从 Sketchfab/TurboSquid 等网站下载一个低多边形(low-poly)模型(格式为 .fbx, .obj.blend)。
  • 尽量避免使用超过 1 万面(triangles)的模型(可使用 Blender 的统计信息面板查看)。虽有例外,但请尽量保持低多边形。
  • 示例搜索关键词: “Keycard Low Poly”(钥匙卡低模), “Military Crate Game Ready”(军用板条箱游戏可用)。

本教程将使用这些 俄罗斯 GP5 防毒面具滤罐 作为示例。

图片[1]-《逃离塔科夫》添加静态物体指南(使用 Blender 和 Unity),中文翻译-极客谈

专业建议: “务必检查模型的授权许可。”

3 导入到 Blender

操作步骤:

  1. 从干净场景开始:选择场景中所有默认物体并删除它们。
  2. 导入你的自定义模型: 对于 .blend 文件:文件 > 打开。 对于 .fbx/.obj 等格式:文件 > 导入
  3. 导入塔科夫 PMC 示例模型作为尺度参考: 你可以在 Escape From Tarkov SDK/Assets/Examples/Models/ExampleCharacter.fbm/ExampleCharacter.fbx 中找到此模型。 在 Blender 中:文件 > 导入 > FBX → 选择 ExampleCharacter 文件。
  4. 缩放与定位: 按 S 键缩放物体。使用 S + X/Y/Z 来调整单个轴向。 按 G 键移动你的模型。使用 G + X/Y/Z 来沿单个轴向移动。 根据你的物品需求,尽可能让它的尺寸与 PMC 的尺度相匹配。
  5. 应用变换: 右键点击模型 → 设置原点原点至几何中心。这将把物体的原点设置到其几何体的中心。 按 Ctrl + A → 选择 应用旋转和缩放 以最终确定物体大小。
  6. 将物体居中并保存: 按 Alt + G 清除所有位移,将你的物体设置回 Blender 的世界原点 (0, 0, 0)。 完成后,删除示例角色(Armature 骨架和 Meshes 网格)。 保存你的文件!Blender 部分到此结束!

故障排除:

  • 如果在 Unity 中缩放看起来不对,返回 Blender 重新应用变换(Apply Transforms)。

4 导入到 Unity

操作步骤:

  1. 将你的 .blend 文件拖拽到 Unity 的 Assets 文件夹中。
  2. 从模型中提取材质(以及纹理,如果有的话): 点击 .blend 文件 → 在检查器(Inspector)中选择 Materials > Extract Embedded Materials。你可以选择一个文件夹来存放提取的材质,或者直接点击确定,它们会被提取到与 .blend 文件相同的位置。
  3. 指定塔科夫着色器: 选择材质 → Shader > Bumped Specular Smap(塔科夫最常用的着色器)。 如果你还没有指定纹理,现在就是时候将它们拖到材质上了。主要包括:Diffuse(漫贴图,可能包含高光信息)、Normal(法线贴图),如果有的话还可以加上 Gloss(光泽贴图)。塔科夫使用高光着色器,意味着高光信息是烘焙在漫反射贴图中的。 每个纹理都会有所不同,特别是如果你有一个带有烘焙高光信息的、制作精良的贴图。然而,对于一个没有精良纹理的物品(比如我们的 GP5 滤罐示例),我通常从以下基础值开始: 参数 值 主色 (Main Color)白色高光度 (Specularness)0.35光泽度 (Glossness)1反射颜色 (Reflection Color)黑色(或接近黑色)高光值 (Specular Vals)1 1 0 0漫反射值 (Diffuse Vals)1 1 0 0
    • 从此处开始,你需要根据每个材质调整这些值,直到达到你想要的外观。
    • 一旦你设置好着色器并应用了纹理,它应该会自动应用到导入的模型上。
    • 如果没有,在接下来的步骤中直接将材质拖到你的模型上即可。

重要提示:

  • 请先在你的系统上安装 Blender — Unity 需要它来原生处理 .blend 文件!

5 设置游戏对象 (GameObject)

操作步骤:

  1. 将你的 .blend 文件拖到场景层级窗口(Scene Heirarchy,左上方的窗口)中,右键点击它并选择 Unpack Prefab Completely(完全解包预制体)。
  2. 按如下所示精确设置你的游戏对象层级结构
    • 创建一个空游戏对象(Empty Gameobject):右键点击层级视图(Hierarchy) → Create Empty → 重命名为你想要的游戏对象名称。
    • 将其位置(Position)设置为 (0, 0, 0)。
    • 将你的模型拖到这个空游戏对象中,使其成为子对象。
  3. 按如下所示精确设置你的游戏对象脚本
    • 选择子层级的网格(你的模型) → Add ComponentMesh Collider → 勾选 Convex 选项以简化碰撞体。
    • PreviewPivot 脚本附加到你的主空游戏对象上。
    • 配置预览轴心(Preview Pivot):
      • 打开 SDK 的 Preview Pivot Editor(菜单栏 Window > Item Preview)。
      • 将带有 PreviewPivot 组件的空游戏对象拖到 Item Preview Window 的顶部条目中。
      • 拖动对象来调整它的旋转位置。
      • 当你对位置满意后,点击 Save current rotation to PreviewPivot and Render Icon(保存当前旋转到 PreviewPivot 并渲染图标)。

专业建议:

使用一致的命名方案(例如,Item_Quest_[名称])以避免混淆。

如果你的预览窗口没有显示物品,尝试调整窗口大小,并检查确保你的对象原点(Origin)已居中。

你可以在 Item Preview Window 中调整物体和图标的大小。

你可能需要关闭并重新打开预览轴心(Preview Pivot)窗口才能看到更改应用后的效果。

6 构建资源包 (Asset Bundle)

操作步骤:

  1. 创建一个预制体(Prefab): 将你的游戏对象(GameObject)从层级视图(Hierarchy)拖放到 Assets 文件夹中。
  2. 分配标签: 选择新创建的预制体 → 检查器(Inspector) → Asset Label(资源标签) → 添加 "你的预制体名称"(your prefab name)和资源包扩展名(通常是 .bundle)。
  3. 构建资源包: 打开 WindowAsset Bundle Browser。 打开 Build 选项卡 → 点击 Build

关键点:

  • 确保在构建过程完成后,等待 Unity 完全恢复响应,否则你的着色器可能在游戏中不显示。

注意:

  • 如果 AssetBundle Label 输入框不允许你输入,可以点击别处再试一次,或者 在输入时按住鼠标左键。我知道这很麻烦,但确实如此…

7 在塔科夫中测试

操作步骤:

  • 调试问题模型是紫色的? 在 Unity 中重新指定纹理和着色器。
  • 预览轴心偏离中心? 在 Blender 中调整你的原点,或者在 Preview Pivot 组件中手动移动坐标。
  • 物品掉到地底下? 你可能忘记给模型添加网格碰撞体(Mesh Collider),或者把它加到了错误的游戏对象上。
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THE END
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